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专访到了《加把劲魔女》制作人白吃毛:“反塔防”游戏

发布时间:2022-08-04 20:03:07来源:网络整理浏览:22

文丨菜包排版丨洛亚

编者注

这三天来,B站知名游戏区UP主毛毛(后更名为白赤毛)的游戏团队“碧方工作室”即将发布他们的首款独立游戏《魔女》的力量”。试用版目前可在 Steam 商店下载。

然而,获得鹰角投资的游戏《强化魔女》似乎正在“对抗”鹰角。

我们都知道,目前在鹰角点火的《明日方舟》是一款塔防游戏,而对方工作室的《女巫》则号称是一款“反塔防”游戏。

“反塔防”类型的游戏在当今市场上相当罕见。究竟什么是反塔防游戏?他们为什么选择反塔防?反塔防玩法又如何与二次元内容结合?

这一次,情报纪很荣幸独家专访《超力女巫》的制作人白池茂,与大家分享游戏背后的故事。

从第一个视频发布以来,白驰茂在B站做UP已经六六年了。做过MMD,做过MAD,做过游戏分析,讲过游戏设计,普及过游戏行业,分享过自己在B站做的游戏。在USC学过游戏开发,一直在分享游戏设计方面的知识和看法六六年,从手游到PC游戏,从独立到3A,只要他说游戏。

(专栏【游戏设计工作室】,专注分享游戏设计行业知识)

(吹爆手游圈重磅消息的专栏【手游破事多】)

2019年,白驰茂忙着和同学们一起为未来做准备——他想创业,和志同道合的同事一起做游戏。

当时他们打算做一个三消游戏,但是项目人员有点多余,还有几个程序。于是他想,是不是可以把这种多余的人力集中起来,然后用正在制作的三消游戏的代码,尽可能高效地制作出一款创意小游戏?

游戏规模虽小,但创意不容忽视。白赤猫还是很重视玩法的创意。在学校期间,他制作的几款游戏都采用了极具创意的设计。

他曾经和他的学长一起开发了一款单人横向卷轴益智游戏“The”。在这场比赛中,双方玩家虽然在相似的世界中移动,但他们无法直接看到对方。的性格。此外,双方玩家要相互配合,传送自己世界的楼层或触发相应机关影响对方世界,一步步为对方搭建通关之路。在他看来,这是一款炫耀“异地恋”的游戏。

在南加州大学毕业展上,他的最终设计“镣铐”被同学们称为“教鬼写汉字”游戏。游戏中遇到的谜题需要玩家手写对应的汉字来解谜。例如,如果玩家遇到挡路的冰镐,则写一个“水”字将其熄灭。

他非常重视创意,打算继承三消项目《条纹行走》的游戏模式设计和玩法,但又不想让它变得太普通。当时恰逢《明日方舟》在鹰角公测,众所周知,方舟是一款塔防游戏。

一激动,他立刻起身查看市面上有没有类似玩法的游戏,却发现著名的11bit工作室已经做出了这种游戏。 11bit工作室制作了风靡全球的《我的战争》和《冰雪奇缘》,而他们的第一款游戏《异形:月球战区(地球)》就是不折不扣的“反塔防”游戏。

(外星人:月球战区)

《异形:月球战区》系列在市场上的表现相当不错,已经发布了四个系列。通过这个游戏,我觉得“反塔防”的玩法应该是可行的。

大体框架搭建完成后,他在B站发布了紧急招聘消息,希望有更多志同道合的小伙伴加入。

幸运的是,他得到了热烈的回应。他收到了大约100份简历,并通过他以前在同人协会的联系找到了一位画家。经过一周的筛选和笔试,他终于和几位男伴组成了自己的团队,并于9月底成立了毕方工作室。

不过,“反塔防”这个类别太冷门了。放眼全球,可以参考的小游戏并不多。于是他们只能回去参考《异形:月球战区》,逐步搭建起比较体面的反塔防作战框架。

不过,这个框架和《异形:月球战区》过于相似,有些缺乏自己的特色。他们从近几年比较流行的游戏元素中寻找灵感,不断改变玩法。在《异形:月之战区》的反塔防玩法基础上,他们先后加入了收费系统和卡牌系统。经过一年的打磨,他们终于制作出了一个颇为奇特的反塔防框架。设计思路和玩法表现早已与游戏保持一致。一开始模仿《异形:月球战区》的反塔防玩法有很多不同。

彼方工作室成立之初,团队只有七人。他们在北京郊区租了一个小四合院作为办公楼。庭院一楼用作办公室,办公笔记本一字排开,像网吧一样,二楼用来睡觉。是的,这是他紧急招聘动态中的“信封”。

虽然来北京工作,但团队的七名成员都不是广州人。这群游戏界的追梦新人,有一半没有游戏制作经验,但依然满怀热情,一路奔波,就这样乱七八糟地开始了《力量的魔女》的开发。

第一年你的工资只有2500-世茂说,“这是因为北京的最低工资是2500,不能再低了。”

就像所有从零开始的默默无闻的游戏开发者一样,他们的装备不过是热血和激情。尤其是独立游戏开发,未来利润充满不确定性。

“越做越意识到做一个RPG属性更全面的游戏真的很难,计划跟不上变化,原本预计1年半完成到三年,要两年多。不过虽然工资不高,但你们都很热情,真的很感谢所有的合作伙伴。”

斗争,疫情,发生了太多的事情,一年转瞬即逝。

(白驰茂也在B站发起了“我是不是应该加入男主”的投票,但没有男主被击败)

经过一年的努力,他们磨练了游戏粗糙的方向盘,并设计了一些关卡。白池茂把打磨好的游戏送给了英娇,英娇也觉得不错,于是追加投资。

“我偶然认识了英娇。他们还看了我的B视频,在《明日方舟》宣传之前我们就成了朋友。和他们聊了聊,我才知道我们都是北京科技大学的校友。刚开始不知道影角是哪家公司,也因为搜到什么资料都没有,直到《明日方舟》宣传才知道。但他们毕竟是做手游的,但是和他们聊过之后,我明白他们是认同和支持单机游戏的概念的。”

至此,经过一年的努力,《魔女》终于走上了正轨。

回到游戏本身。

百度说,简而言之,这是一款想吸收《赛博朋克:侍者行动》剧情氛围的游戏,《女神异闻录4》的日常玩法和《异形:月球战区》的战斗玩法,一款游戏具有全面的RPG性质。

在这个兽娘、精灵等多个种族并存的现代社会,玩家的女主阿芙加朵是经营奶茶馆的魔女。这个世界的女巫需要与“契约恶魔”签订契约,而阿夫加多的契约恶魔梅菲斯特赋予她“潜入他人内心世界”的力量。

游戏的流程由两部分组成,一是日常开发和奶茶馆管理部分,二是战斗部分。在奶茶馆里,女主会联系各种奇特苦恼的顾客,为他们泡奶茶,听他们诉说内心的想法,有时还会潜入他们的内心世界摧毁他们的恶念。开奶茶馆听顾客聊天,虽然有《赛博朋克:侍者行动》的味道。

(白池猫确实是 的老粉丝,还拍过很多视频)

白池猫很喜欢服务员的动作。他喜欢与客户偶遇、闲聊的过程,却逐渐找到他们苦恼的症结,深入他们的内心世界,最终化解他们内心的矛盾。

(《调酒师行动》中NETA的经典台词:)

但后来他觉得宴会厅的概念可能有点敏感,但这样做有点过于网络服务员了。碰巧他们的一个队员开了一家奶茶店。奶茶店的详细情​​况,奶茶的品种,奶茶的制作形式和步骤,他都了如指掌。于是《力量魔女》的设定改成了奶茶店。

(制作奶茶的步骤非常严格,白世茂还说玩家可以直接按照我们的步骤制作奶茶,但注意不要轻易尝试游戏中一些虚构的奶茶食谱)

最后,没想到2020年还会有一款相当知名的游戏《TALK》模仿《调酒师行动》,所以创意来袭,真是巧合。

无论如何,潜入他人内心世界的女主,需要倾听他人的烦恼,帮助他人解决烦恼。而解决苦恼的方法就是潜入其他角色的内心,帮助他们消除苦恼的症结——这就是游戏的“反塔防”战斗玩法。

(黑皮肤长耳朵女巫的伙伴色拉)

“严格来说,反塔防有几种方式,比如传统的皇室战争,或者是《植物大战僵尸》的僵尸模式。场景比较小而且固定,需要玩家在固定的区域内进行决策,而且《魔女》的战斗场景是相当庞大的地图,玩家的决策点主要集中在路线规划上,核心策略塔防玩法。其实还包括阵容和技能释放时机等可能的要素,会影响战斗的胜负,但路线规划还是很重要的。”

腾讯塔防游戏有哪些_腾讯塔防游戏_一种塔防游戏有冰冻塔火焰塔

在《强化魔女》的战斗地图中,人物会沿着地图路线手动连接,敌军会分布在路线周围的固定位置。路线中被分叉覆盖的黑色箭头条纹是玩家可以控制修改角色前进路线的开关。就像在很多游戏中修改矿车的轨道机制一样,玩家需要时刻注意战场上的情况,修改那些箭头来控制角色的连接路径,从而冲向敌人或躲避力量攻击。通过操纵箭头,玩家可以灵活地让角色停留在一定的路径上循环,或者一直走到关卡的底部——这就是路线规划的决定。

(有时你必须选择奖励)

玩家作为不断连接的“敌人”,去一个个摧毁地图上固定的“塔”,顾名思义就是“反塔防”。而白赤毛认为这款层层突破敌人防线的游戏,与女神异闻录5中偷心探秘的怪盗非常吻合,于是决定将反塔防游戏打包成“女巫” ”。一款可以走进别人内心世界,解决别人内心困惑的二次元RPG。

玩家可以操作的角色也根据其功能分为不同的“塔罗牌”。每种卡牌都需要消耗一定数量的“Panta”才能结束游戏。有的卡牌可以快速积累五分,方便玩家尽快摆脱更多的卡牌,有的卡牌可以治疗其他角色,有的卡牌低防高攻,有的卡牌可以为队友提供护盾。目前游戏中设计的牌有22种,与塔罗牌的数量完全对应。在正常的主线过程中,玩家可以领取大约一半,剩下的一半隐藏在游戏丰富的边线和探索元素中。

(虽然很多战斗地图很宽,但也有很多隐藏的叉子和收藏元素)

此外,游戏还设计了在反塔防框架下颇具视觉冲击力的BOSS战。

巨大的BOSS动态人像显示在战斗地图的背景部分,相当……吸睛。只有boss可以使用各种强力攻击手段,而且还会把AOE放在场上。甚至还有三个阶段。战斗相当困难,需要玩家高度集中注意力。而被中间锁链缠住的角色,正是我们女巫需要“偷”走的最深奥的秘密。

一般来说,游戏的策略搭建空间和地图设计有很大的关系,也就是说,如果地图足够宽,那么我的策略就更多。如果地图没有分叉,那我就只能硬着头皮堆起来了。为此,游戏的难度还是比较硬核的。一旦走错路,失去获得Penta的机会,就得从头再来。

在第一次测试中腾讯塔防游戏,白赤猫还发现玩家平均要死2次0.88次才能通关……

(连硬核玩家都被试玩版BOSS惊呼“我吐了”)

但特别值得一提的是,游戏战斗中有这么多有趣的小细节,让人感受到团队的用心。比如游戏提供了双倍速和双倍速的选项,但是两种不同速度下的战斗背景音乐也会有所不同。音乐一速变慢,二速音乐的鼓点更加猛烈刺激,两层音轨无缝切换。以萨克斯管为主,整体变得非常Funk味的游戏音乐风格,与色彩斑斓的战斗地图和现代商业街景搭配得非常好,时尚感爆棚。

不仅是战斗之外的日常部分,《硬化的魔女》也付出了很大的努力。白赤茂表示,根据他的预测,游戏的战斗和日常部分将占据游戏时间的一半。

一开始,反塔防这个流派比较适合战争游戏的题材,但白赤毛本身也是深宅,决心把反塔防和二次元元素粘在一起所以他们决定,在建立了反塔防线之后,还要为游戏打包一层RPG元素。而带有RPG性质的日常玩法是他们打磨的方向。

在接受了鹰角的追加投资后,他们也有了更多的闲钱来打磨日常工作。一开始他们只是想让自己的日常生活变成类似的PPT方式,但是白驰茂在玩今天的方舟的时候,还在想宿舍里的Q版小人明明还挺好玩的腾讯塔防游戏,控制不住自己这么小的一个人。可惜人们可以随意走动。如果可以操纵它们四处走动,那不是很有趣吗?

于是,他们花了很多时间设计场景,最终做出了一条“可自由探索的街道”。

(三味书店)

(裕记杂货店)

(左上角有吃戟精神的“兴坪饭店”的招牌)

(S"A"NY 移动广告)

街道上挤满了行人,店面灯火通明,昏暗温暖。轻轨站、银行柜台、各种广告牌摆弄着逼真的产品梗,非常的烟火。

白池猫将这条自由探索的街道与类似《女神异闻录4》的日常玩法相结合。玩家每晚有两次“空闲时间”,可以花时间在各个地方参与角色的支线获得各种奖励,或者随身携带开展阅读、美容等活动,提升自身的“立体”价值——立体价值就是触发一些人物的好感度。支线的条件类似于P系的社区系统。而昨天战斗部分提到的隐藏女巫卡,可能是对某个角色好感度的最终奖励,所以日常玩法和战斗玩法是连在一起的。

而且游戏并不强制玩家在某个时间完成战斗关卡,和P系列一样,只是对游戏进度提出了要求。只要在指定日期前击败BOSS,就可以推进主线剧情。玩家可以利用空闲时间参与支线或者培养角色等,同时也要注意开店赚钱支付奶茶店的租金。如果他们付不起房租,他们也将被淘汰。所以,包括奶茶店的运营,游戏也需要玩家计划好一定的日期,需要玩家进行一些认真的模拟操作。

据悉,游戏的美术风格也颇为奇特。白赤毛说,《力量魔女》不仅迭代了几个版本的战斗玩法,还迭代了七八个版本的美术。光是女主的形象就变了八九次,和昨晚一模一样。

(女主历时8个月定稿,中途还戴上了决斗盘。)

在游戏中,玩家会经常使用手机与NPC交流,因此他们还专门设计了一套在游戏中流传的常用表情:

在他们的团队中,节目艺术策划往往会给彼此带来灵感。比如游戏BOSS实体缠绕链的设计是美术提出来的,最后这个设计也反馈给了文案。许多想法被他们的团队“跨界”擦掉了。

其实每个角色的内心世界观都与她目前的苦恼有关。比如中学生的内心世界可能还有课桌黑板等元素,而社会人也可能有城市摩天大楼等等。

(教室地图)

而且魔女卡的卡面设计也很讲究,其实就是为周边产品的审核和设计而设计的。

(不只是塔罗牌,直接做杯垫也很好)

(甚至精心设计了诊所和中学的标志)

白池茂说,真没想到做一款RPG综合元素的游戏会这么难。除了游戏中美术表演的详细设计,日常部分和战斗部分的设计是两块几乎与逻辑无关的内容,而且很多额外的小功能模块都要从头开始编写.

只有亲自玩过这样的游戏,他才越来越意识到“RPG会钓鱼”的强大。

不管怎样,这群追梦人终于离他们第一站的终点不远了。他们将“反塔防”的小众战斗玩法与自由探索的现代都市日常玩法相结合,最终给出了答案。

结论

当我们问白赤猫《魔女》是不是你的第一个“商业游戏”时,他愣了一下。

当时他下定决心要做《力量魔女》,就是为了摆脱他的XP和创造力,这些都是私货。当时,他几乎完全没有考虑市场。所以,他也不知道怎么形容,《苦行女巫》是他的第一个“什么”游戏。

“说这是我的‘第一款游戏’是不对的,因为我制作了很多游戏。说它是我的‘第一款商业游戏’似乎不太合适,但确实如此得到很多支持,但我真的不在乎一开始市场会如何反应。”

正是这样一群人,为这款游戏努力了两年——从郊区生活的每月2500一路到腾讯不断投入的鹰角未来,团队从七人逐渐壮大十多人,下一个游戏项目已经提上日程了。

他们的力量虽小,路途漫漫,但他们的确是在一步一脚印,在中国游戏发展的历史泥泞道路上,深深地烙下了自己的进步。

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